Přeskočit na obsah
Domů / Reborn Magazín / Ako sa stať UX/UI dizajnérom: od čoho začať a čo dať do portfólia
Web & aplikace

Ako sa stať UX/UI dizajnérom: od čoho začať a čo dať do portfólia

29. októbra 2026 7 min čítania Reborn Creative

Čo UX/UI dizajnér robí v bežný deň, aké zručnosti a nástroje potrebuje, štyri cvičenia na učenie, ako postaviť portfólio z 2 až 3 príbehov a ako získať prvé skúsenosti.

Tento článek je zatím dostupný jen ve slovenštině.

V skratke
  • UX/UI dizajnér rieši, aby bolo rozhranie zrozumiteľné (UX) a dobre vyzeralo a ovládalo sa (UI): rozpráva sa s ľuďmi, kreslí náčrty, wireframy a obrazovky, testuje ich a spolupracuje s programátorom.
  • Začnite základmi (rozumieť ľuďom, štruktúra, vizuálne základy, komunikácia), nástrojmi Figma a papier a štyrmi cvičeniami: princípy, prekreslenie existujúceho webu, vlastný mini projekt a test s 5 ľuďmi.
  • Do portfólia dajte 2 až 3 príbehy v poradí problém, postup, výsledok, čo som sa naučil, a prvé skúsenosti získajte pomocou malej firme alebo dobrovoľníckym projektom.

Ak chcete vedieť, ako sa stať UX dizajnérom, začnite základmi: pochopte, ako ľudia používajú weby a appky, naučte sa kresliť jednoduché náčrty a obrazovky a postavte si 2 až 3 príbehy do portfólia. Ciest je viac: niekto prichádza z grafiky, niekto z programovania, marketingu alebo z celkom iného oboru. Tento článok nehovorí, kde sa učiť, ale čo sa naučiť a čo ukázať. Prehľad krokov nájdete aj v myšlienkovej mape Ako sa stať UX/UI dizajnérom.

Čo UX/UI dizajnér robí v bežný deň

UX (používateľská skúsenosť) rieši, či sa rozhranie dá pochopiť a použiť: nájde človek cenník, dokončí objednávku? UI dizajn rieši, ako rozhranie vyzerá a ovláda sa: farby, písmo, tlačidlá, rozloženie. V malých štúdiách a firmách sa obe roly často spájajú v jednom človeku, vo väčších tímoch bývajú oddelené. Bežný deň môže obsahovať:

  • rozhovor so zákazníkom alebo používateľom, aby ste pochopili, čo potrebuje a kde sa zasekáva,
  • náčrt na papier a potom wireframe (jednoduchý nákres rozloženia stránky bez farieb a fotiek),
  • kreslenie obrazoviek vo Figme (nástroj na návrh rozhraní) a ich prepojenie do prototypu, ktorý sa dá preklikať,
  • test použiteľnosti, teda pozorovanie, ako človek skúša splniť úlohu,
  • spoluprácu s programátorom: vysvetlenie návrhu a kontrolu, či výsledok zodpovedá,
  • vysvetľovanie rozhodnutí klientovi alebo tímu a zapracovanie pripomienok.

Veľká časť práce nie je kreslenie. Je to počúvanie, zjednodušovanie a rozhodovanie, čo na obrazovke nechať a čo vyhodiť.

Príklad dňa pri webe pre kaderníctvo: ráno si prejdete poznámky z rozhovoru s tromi zákazníčkami a zistíte, že najviac ich zdržuje hľadanie ceny. Cez deň nakreslíte tri varianty objednávania na papier. Poobede jeden z nich prekreslíte do prototypu. Večer ho ukážete majiteľke, zapíšete jej pripomienky a pripravíte podklady pre programátora. Rozsah sa líši podľa firmy, ale princíp je rovnaký: od človeka k riešeniu a naspäť k človeku.

Základné zručnosti

  • Rozumieť ľuďom. Pozorovať, pýtať sa otvorene a nepredpokladať. Kaderníčka nepotrebuje „moderný web“, potrebuje, aby sa zákazník vedel objednať na prvé kliknutie. Pri každom webe si položte otázku, čo chce človek urobiť a či mu to web uľahčuje.
  • Štruktúra. Zoradiť informácie tak, aby človek vedel, kde je a kam ísť ďalej: čo patrí do menu, čo na úvod, čo na podstránku a aké kroky vedú k objednávke.
  • Vizuálne základy. Zarovnanie, rozostupy, hierarchia (čo je najdôležitejšie, to je najviditeľnejšie), čitateľné písmo, kontrast, farby. Nemusíte byť ilustrátor.
  • Komunikácia. Vysvetliť, prečo ste rozhodli tak, ako ste, vypočuť kritiku bez obrany a zapísať dohody. Dizajn, ktorý neviete obhájiť dôvodom, sa pri prvej pripomienke rozpadne.

Programovať sa naučiť nemusíte. Pomáha však vedieť, ako sa web skladá a čo je pre programátora jednoduché a čo náročné.

Chcete to mať hotové bez starostí? Pošlite nám pár viet o zadaní a cenovú ponuku dostanete do 48 hodín, zadarmo a bez záväzkov.

Nástroje: Figma a papier

Nástrojov je veľa, ale začať stačí s dvoma. Papier a ceruzka sú najrýchlejšie: za pol hodiny nakreslíte desať variantov stránky a väčšinu zahodíte bez ľútosti. Figma používajú dizajnéri na kreslenie obrazoviek, prepájanie do prototypu a spoluprácu v tíme. Naučte sa základy: rámce obrazoviek, text, tvary, komponenty (opakovateľné diely, napríklad tlačidlo) a prototyp. Nástroj je len prostriedok. Zle premyslený návrh nezachráni ani dobre ovládaný program a dobrý nápad sa dá ukázať aj na papieri.

Ako sa učiť: štyri cvičenia

  1. Princípy. Prečítajte si 10 heuristík použiteľnosti Jakoba Nielsena (zásady, podľa ktorých sa hodnotí, ako ľahko sa rozhranie používa): viditeľnosť stavu systému, súlad medzi systémom a reálnym svetom, kontrola a sloboda používateľa, konzistentnosť a štandardy, prevencia chýb, rozpoznanie namiesto zapamätania, flexibilita a efektivita, minimalistický dizajn, pomoc pri chybách, pomoc a dokumentácia. Potom si vezmite tri weby a ku každému nájdite, ktoré heuristiky porušuje.
  2. Prekreslenie existujúceho webu. Vyberte web malej firmy (kaderníctvo, ordinácia, remeselník) a prekreslite jednu stránku tak, aby bola jasnejšia. Zapíšte, čo ste zmenili a prečo. Označte, že ide o cvičenie a nie o zákazku, a nevydávajte cudzie logá a fotky za vlastné.
  3. Vlastný mini projekt. Vymyslite si jednu úlohu, napríklad objednávanie v kaderníctve. Opíšte problém, spýtajte sa 3 až 5 ľudí, ako to robia dnes, nakreslite náčrty a wireframe a spravte preklikateľný prototyp. Jedna cesta používateľa od začiatku do konca je lepšia než desať polovičatých obrazoviek.
  4. Test s 5 ľuďmi. Prototyp ukážte piatim ľuďom, dajte im úlohy a zapíšte, kde sa zastavili. Postup je v článku Testovanie použiteľnosti na piatich ľuďoch. Opravte, čo ste zistili, a porovnajte stav pred a po.

Po každom cvičení napíšte pol strany: aký bol cieľ, čo ste zmenili, čo ste zistili a čo by ste urobili inak. Tieto zápisky sú neskôr surovinou pre portfólio a zároveň vás nútia premýšľať o dôvodoch, nie len o vzhľade. Jedno cvičenie dotiahnuté do konca a zapísané poučí viac než päť rozrobených.

Čo dať do portfólia

Portfólio nie je galéria pekných obrazoviek. Ukazuje, ako rozmýšľate. Stačia 2 až 3 príbehy, každý v rovnakej štruktúre:

Časť Na čo odpovedá Príklad vety (vymyslený)
Problém Komu a v čom to nefungovalo Zákazníci kaderníctva volali, aby zistili cenu strihu, lebo cenník bol schovaný v päte stránky.
Postup Čo ste robili a prečo Spýtal som sa piatich ľudí, nakreslil tri varianty, jeden vybral a spravil z neho prototyp.
Výsledok Čo sa zmenilo alebo čo ste zistili V teste s piatimi ľuďmi našli cenník štyria hneď a jeden po chvíli hľadania.
Čo som sa naučil Čo by ste urobili inak Prvý prototyp mal priveľa volieb, v ďalšom kole som ich zjednodušil.

Píšte len to, čo ste skutočne zistili: nevymýšľajte čísla ani klientov. Ukážte aj slepé uličky (návrh, ktorý ste zahodili, a prečo), pridajte odkaz na prototyp, ktorý si návštevník môže preklikať, a píšte stručne. Ak niečo bolo cvičenie, napíšte to. Poctivé portfólio s dvoma príbehmi je lepšie než nafúknuté s desiatimi.

Každý príbeh ukážte jednoducho: jedna obrazovka pred, jedna po a tri až štyri vety o tom, prečo ste ju zmenili. Návštevník portfólia nemá čas čítať dlhé eseje. Ak ste výsledok nemerali, nepíšte, že ste „zvýšili objednávky“. Napíšte, čo ste zistili v teste a čo ste podľa toho opravili.

Ako získať prvé skúsenosti

  • Pomoc malej firme. Kaderníctvo, remeselník alebo účtovníčka často majú web, ktorý nikto nesleduje. Ponúknite jednu konkrétnu vec: prepracovať formulár, usporiadať cenník, zjednodušiť objednanie. Dohodnite si písomne rozsah, kto čo dostane a či môžete výsledok zverejniť v portfóliu.
  • Dobrovoľnícky projekt. Nezisková organizácia, spolok alebo školský klub potrebujú zrozumiteľný web či formulár. Máte reálnych používateľov, reálne obmedzenia a jasný koniec.
  • Spolupráca s programátorom alebo grafikom. Spoločný projekt ukáže, ako vyzerá odovzdanie návrhu a čo programátor skutočne potrebuje.
  • Pohľad z druhej strany. Pozrite sa, ako funguje kreatívna agentúra a kedy si firmy namiesto nej vyberú freelancera. Pochopíte, aké projekty sa zadávajú a ako.

Čo hľadajú tí, ktorí dizajnéra zadávajú

Majiteľ firmy, ktorý nie je z oboru, zvyčajne nerieši, v akom programe pracujete. Zaujíma ho, či vidíte problém jeho zákazníka, či viete vysvetliť postup, či rozhodnutia obhájite dôvodom a či držíte rozsah a termíny. Portfólio s príbehmi na to odpovedá lepšie než desať obrazoviek bez komentára. Ako vyzerá zadanie z druhej strany a čo si má zadávateľ pripraviť, opisuje článok Ako zadať UX a UI dizajn. Prečítajte si ho ako študijný materiál: uvidíte, čo zadávateľ očakáva a na čo sa bude pýtať.

Kedy stačí jednoduchšie riešenie a kedy pomôže skúsený dizajnér

Ak potrebujete len web pre vlastnú firmu, nemusíte sa stať UX dizajnérom. Stačí vedieť zadať úlohu a výsledok otestovať na pár ľuďoch. Ak chcete dizajn robiť ako povolanie, bez práce s reálnymi ľuďmi to nepôjde: knihy a kurzy nenahradia chvíľu, keď niekto pred vami nájde miesto, kde váš návrh nefunguje. Skúsený dizajnér, ktorý sa pozrie na vaše portfólio a povie, čo je slabé, ušetrí veľa slepých ciest. Spätnú väzbu hľadajte aktívne, nielen lajky.

Čo urobiť ako prvé

  1. Vyberte web malej firmy a zapíšte 5 vecí, na ktorých sa ako používateľ zaseknete.
  2. Nakreslite na papier lepšiu verziu jednej stránky.
  3. Ukážte ju trom ľuďom a zapíšte, čo povedali a kde sa zastavili.
  4. Vyberte si mini projekt a od začiatku si zbierajte materiál na príbeh do portfólia: náčrty, zápisky z testov, verzie pred a po.

Časté otázky

Musím vedieť kresliť alebo programovať?

Nie. Vizuálne základy sa dajú naučiť a programovať sa nemusíte. Dôležitejšie je pozorovať ľudí a vedieť zdôvodniť rozhodnutia.

Čo ak nemám klienta do portfólia?

Použite vlastný mini projekt alebo prekreslenie existujúceho webu a vždy poctivo uveďte, že ide o cvičenie. Jeden dobre opísaný vlastný projekt je lepší než vymyslený klient.

Začať s UX, alebo s UI?

Začnite UX, teda porozumením ľuďom a štruktúrou, pretože pekne nakreslená obrazovka, ktorá nefunguje, nepomôže. Vizuálne základy pridávajte popri tom.

Stačí vedieť Figmu?

Nie. Je to nástroj. Zadávateľa a tím zaujíma, ako ste sa dopracovali k riešeniu a či viete vysvetliť prečo.

Chcete vedieť viac o UI a UX dizajne?

V sekcii UI/UX dizajn pre všetkých nájdete pojmy, myšlienkové mapy, články a nástroje pre začiatočníkov aj pre firmy, ktoré dizajn zadávajú.

Pomohl vám článek? Pošlete ho dál.

Chcete totéž pro svou značku?

Napište nám pár vět o svém záměru a do pár hodin v pracovní den se ozveme s návrhem postupu.

Spustit projekt Zavolat +421 948 125 966
Reborn Magazín

Další články